Worum geht es bei der Studie?
In dieser Studie geht es darum verschiedene Lernformate miteinander zu vergleichen.
Es erwartet Sie ein interaktives Rollenspiel zur Deeskalation bei aggressivem Verhalten und eines zur Intervention bei eskalierender Gewalt.
Jede der beiden Übungen gibt es in zwei verschiedenen Formaten: als animierte Videoclips, und als textbasierte Übungen. Welches Format sie zu welcher Übung erhalten wird zufällig entschieden.
Ein Ziel unserer Forschung ist es verschiedene didaktische Mittel miteinander zu vergleichen, um Ihnen zukünftig den bestmöglichsten Lernerfolg zu ermöglichen.
Warum teilnehmen?
Sie erhalten kostenfrei eine Vertiefung in:
Möglichkeiten der gewaltfreien Kommunikation
Eskalationsstufen von aggressivem Verhalten
Interventionsformen bei fremdgefährdenden Verhaltensweisen
Außerdem unterstützen Sie die Forschung des Universitätsklinikums Ulm in der Erforschung verschiedener didaktischer Mittel zum Praxistransfer von Lerninhalten.
Die Teilnahme an dieser Studie dauert ungefähr x Minuten.
Sie bekommen hier die Quintessenz zweier Lerneinheiten unseres Online-Kurses „SHELTER Notfall: Umgang mit selbst- und fremdgefährdenden Verhaltensweisen bei Kindern und Jugendlichen mit Fluchterfahrung“
Vielen Dank für Ihre Unterstützung!
Was ist Gamification?
Gamification bezeichnet die Verwendung von Spielelementen außerhalb von Spielkontexten. Zu diesen spieltypischen Elementen gehören unter anderem Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen. In unserer Studie bezieht sich Gamification darauf, dass Lerninhalte in einer Art Rollenspiel geübt werden sollen.
Die Lernenden sollen gedanklich in die Rolle einer Person schlüpfen und Entscheidungen aus dieser Perspektive treffen. Eine Sammlung von Untersuchungen zu Gamification zeigt, dass die Mehrheit der Studien zu Gamification positive Auswirkungen auf die Motivation und das Lernen der Einzelpersonen hat.
In unserer Studie gibt es zwei unterschiedliche Darstellungsformen der Gamification: Textbasiert und mit animierten Videoclips unterlegt. Wir wollen herausfinden, ob das multimediale Lernen durch Videoclips einen Mehrwert für die Lernenden bringt.